Jeu de rôle médiéval fantastique gratuit par forum. |
| | Le combat | |
| | Auteur | Message |
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MJ 1 Maître de jeu
Localisation : Dans l'étoile de votre coeur... Date d'inscription : 30/05/2004
| Sujet: Le combat Dim 16 Jan 2005 - 10:16 | |
| Dans Aerys il existe 2 types de combats : - les combats dirigés - les combats libres. Les combats dirigésIls sont dirigés par un MJ. Le MJ vous indique quel est votre adversaire et vous donne ces caractéristiques. Le niveau en dextérité indique lequel des combattants à l'initiative. Chacun leur tour, les adversaires vont essayés de se blesser. Le MJ lancera alors les dés pour savoir si la tentative réussit ou échoue. Les PV de chacun des adversaires seront décomptés, quand l'un des 2 arrive à 0 PV il meurt. Exemple de combat dirigé :
MJ : Tu es à peine entré dans la grotte qu'un groupe de gobelin fonce sur toi. Gobelin (photo) ......................................................................... PJ Force : 8 (dégats -1)............................................................... Force : 10 (dégat 0) Constitution : 8 (16 PV........................................................... Constitution : 10 (20 PV) Pouvoirs : 8 ( aucun sort)....................................................... Pouvoirs : 10 (sort niveau 1) Dextérité : 8 ( 1 action)........................................................... Dextérité : 10 (1action)
Ordre des tours : PJ, Gobelin
PJ : Je fonce sur le gobelin épée en avant essayant de viser sa cage thoracique.
MJ : Jet de dés : 33 / 12 Ton épée s'enfonce dans la chair du gobelin qui perd ?? PV. Il grimace sous la douleur mais en profite pour enfoncer son couteau dans ton bras, tu perd 2 PV reste 18.
PJ : Malgré ma douleur je parviens à garder mon arme à la main et visant son bras gauche, j'essaie de toucher son bras droit (((coup vicieux)))
MJ : Jets de dés : 12 / 26 / 69 Tu parviens à le toucher au bras droit, il perd ?? PV. Déconcerté par ta manipulation il ne parvient pas à te blesser.
.... jusqu'à la mort d'un des 2. Les combats libresDurant un combat libre vous devez décrire ce que vous faites. Il n'y a pas de jets de dés et vous ne pouvez pas mourir car c'est vous qui déterminé combien de PV vous perdez. Vous devez vous servir de ce qui vous entoure, pouvez avoir des interactions avec d'autres PJ. Le principal est que votre récit soit réaliste. Le MJ vous donnera le plus d'éléments possibles concernatn votre adversaire et vous attribuera des XP en fonction du réalisme de votre récit, de votre orthographe, de votre originalité ... Exemple 1 de combat libre : les gobelins n'attaquent que lorsqu'ils sont en surnombre, un gobelins seuls face à plusieurs adversaires s'enfuira.
Je me protège avec mon rondache et m'élance, dague au poing. Une première créature me regarde du haut de ces trois pommes, un gourdin en main il fonce dans ma direction. Alors qu'il est à moins d'un mètre je tend subitement mon bras avec le rondache, il fonce dedans et s'assomme, tombant vers l'arrière, il s'embroche sur une branche ou une racine.
Je n'ai pas le temps de réfléchir qu'une flèche se plante dans mon bras (-3PV) . En médecin expérimenté je préfère la laisser pour le moment là où elle est. Malgré la douleur je brandis ma dague et repars au combat. Un gobelin, dans un arbre, semble chercher un moyen de surprendre mon compagnon. Sur une branche basse il est pile à ma hauteur : je plante ma dague dans son dos et il s'écroule avec un air étonné. Je récupère ma dague et poursuit mon chemin.
Je me rapproche encore de la grotte et une nouvelle flèche frole ma jambe, elle ne se plante pas dans mes chairs mais m'arrache tout de même une grimace de douleur (-2PV). Je repère le gobelin qui est à l'origine de cet acte : en m'approchant je risque de me voir criblée de flèches. Après une courte réflexion je mets ma cape elfique sur moi et moitié caché par les arbres je m'approche discrètement pour le surprendre. Arrivé assez proche, je lance ma cape pour lui boucher la vue puis je me jette sur lui et d'un coup de dague dans l'abdomen lui ote la vie.
Je me redresse et regarde autour de moi, un gobelin s'enfuit : il ne restait que lui.
(((Total : - 3 gobelins et - 5 PV )))
Exemple 2 de combat libre : Le PJ est un lutin, il est opposé à un crocodile de plusieurs mètres de long, il n'a d'autre choix que de s'enfuir, d'autant plus que son orientation psychique nature l'empèche de tuer les animaux.
Un crocodile se dirige dans notre direction, je me concentre et fait sortir la nature de ses gonds, de grandes tiges de ronces sortent de mes mains et du sol avant de fondre sur le croco qui, d'un coup de queue envoie les plantes promener... Il fait claquer sa queue dans les jambes de PJ2 qui se défend en abbattant sa hache a qui mieux mieux, de mon coté, je prépare une sphère de ronces... Des mètres et des mètres de ronces entrelacées et accérées qui finiront par renvoyer ce monstre chez lui...
( La nature est déréglée ici... )
La boule de plantes épineuse finit par s'écraser sur la tête de la bête, dont les écailles sont profondéments entaillées et l'oeil gauche crevé... Horrifié de ce que je viens de faire, je veux aller aider la pauvre créature qui souffre mais un claquement de machoire me ramene a la raison... Je suis obligé de m'enfuir, n'ayant plus envie de refaire du mal a qui que ce soit...
(Je suis un monstre, pourquoi j'ai fait ca ?! C'est de MA faute si il souffre... de MA faute... )
Je cours a travers le champ de bataille en pleurant toutes les larmes de mon corp...
" C'est MA faute ! "
Exemple 3 de combat libre : une coordination entre 2 joueurs : PJ 1 n'a qu'un dague pour traverser la peau épaisse de son adversaire. Il demande de l'aide et un autre PJ lui prête une arme plus adaptée.
PJ 1 : En faisant marche arrière pour rester à l’écart de la gueule, je n’ai pas pensé à la longue queue de cet animal, qui sait très bien s’en servir, et une douleur se fait sentir dans mes côtes, tout en m’envoyant en vol plané a une bonne dizaine de mètres de la, au pied d’un autre arbre. (((-9PV)))
(J’ai toujours voulu apprendre à voler, mais pas de cette façon)
Ne sachant vraiment pas quoi faire contre cette bête, ayant remarqué que sa carapace résiste à ma dague, je me réfugie dans l’arbre, a une bonne hauteur, et je lui projette des sphères de la-haut, plus pour l’occupé d’ailleurs que pour la tuée, en espérant qu’elle finira par en avoir marre et se retiré, ou, que l’un de mes compagnons sera assez, aimable de venir m’aider.
(((A votre bon cœur, m’sieurs-dames)))
(((croco:-00, PJ1: -9PV)))
PJ2 : Voyant PJ1 en difficultée, j'incante de nouveau mon sort d'enchantement d'arme, pour renouveller l'aura de mes lames, et je cours à la rescousse de l'homme!
Le reptile ne me vois pas venir, je lui saute sur le dos, lui plante un wakizashi à travers les écailles dans le dos, en essayant de bien me tenir à lui, tant il se débat, mais rapidement, avec sa queue il arrive à se débarraser de moi, et m'envoie voler près de l'eau. (-3pv)
Il me charge, oubliant totalement sa première cible. J'en profite pour envoyer mon deuxième wakizashi à PJ1: "Achevez le avec ca!"
Le reptile m'arrive dessus, et je chute au sol, il me monte dessus et j'essaye tant bien que mal de tenir sa gueule fermée, mais je suis en bien mauvaise posture, et j'espère bien que l'on va me débarraser de ce poids lourd qui m'écrase littéralement! (Je... Mourir mangé, ou écrasé par ce monstre, cruel dilème....)
(((un reptile bléssé, -3pv pour moi)))
PJ1 : Voyant que PJ2 vient a mon aide, je commence a incanté, quand il plante son arme dans le dos de la bête.
Je voit que la bestiole arrive a se débarasser de lui, et le poursuit, ce qui me permet de descendre de mon perchoir, pas trés rassuré, mais je vais pas laisser la bestiole le bouffer.
Voyant l'arme que PJ2 me lance, je me dirige vers elle, quand je le voit chutter et le reptile lui fonçer dessus.
Je prend l'arme en passant, je fonce dans le dos de la bête, et je lui assène un grand coup sur le haut du crâne, touchant par hazard l'un des yeux de celle-ci, un hurlement se fait entendre, et secouant la tête elle s'arrache des mains de mon compagnon qui ne peut plus tenir les mâchoires, vu la réaction de l'animal.
La tête du reptile se tourne vers moi, et a ce moment j'ai déja levé l'arme de PJ2 au dessus de la tête a deux mains, elle file vers la tête qui s'offre a moi, et avec un bruit de cuir déchiré, elle traverse le crâne de cet animal, et le clou au sol.
Quelques soubresauts secoue encore le corps, et elle s'affaisse sans vie.
Je vais aidé PJ2 à sortir de sous la carcasse, et me blesse aux griffes en passant. ((( -2PV)))
Enfin je réussi a faire émergé mon compagnon de là.
(((Bilan: Croco-01, PJ1 -2PV.))) Combats Pour éviter de répéter trop souvent la phrase « je tape » lors des combats dirigés, nous vous proposons quelques autres possibilités… Pour éviter toutes imcompréhensions vous nous direz entre parenthèses quel coup vous voulez faire. ex : (((coup précis))) Armes de mêlée : - combat à 2 armes : vous pouvez vous battre avec une arme dans chaques mains, dans ce cas, si vous réussissez à toucher, on gardera l’arme ayant obtenu le plus de dégâts. - désarmement : pour désarmer votre adversaire, vous devrez réussir à attraper l’arme (jet avec comme % de base : la moitié de votre % en arme de mêlée). Si ce jet est réussi, vous essaierez d’envoyer l’arme au loin (jet prenant en compte votre force et celle de l’adversaire). Si vous réussissez : l’adversaire est désarmé et doit utiliser 3 actions pour récupérer son arme. Si vous échouer à l’un des 2 jets, vous ne réussissez pas votre coup. - charge : si vous avez l’initiative, vous pouvez, lors de votre première action, foncez droit sur votre adversaire. Un jet en arme de mêlée avec 10 % de bonus sera effectué, si vous réussissez ,vos dégâts seront augmentés de 2. Si vous échouez vous ne touchez pas l’adversaire. Dans tous les cas vous vous retrouverez assez proche de l’ennemi pour lui permettre de vous toucher avec 20% de chances de plus à son tour de jouer. - coup vicieux : vous visez un endroit et tapez à un autre pour surprendre l’adversaire et ainsi lui infliger plus de dégât. Vous avez 10 % de chance en moins mais si vous réussissez vous faites + 1 en dégât. - coup précis : vous visez un point sensible (articulation) : - 20 % de chance de réussite et + 2 aux dégâts. - coup violent : vous prenez beaucoup de temps pour donner de la puissance à votre arme : - 30 % de chance de réussite, + 3 aux dégâts. - frappe divine : vous vous concentrez encore plus longuement pour donner toujours plus de puissance à votre coup : - 40 % de chance de réussite, + 4 au dégats - coup fatal : vous visez un endroit sans armure : - 50 % de chance de réussite, + 3 aux dégâts, on ne tient pas compte des armures et boucliers de l’adversaire. Corps à corps :Les dégats de base (pieds, poings, coude, genou, etc) sont de 1D3 qui peuvent être augmentés avec différents objets ou en montant votre force. plus votre compétences en corps à corps augmente plus vos dégats augmentent également. Niveau 0 : 1D3 Niveau 1 : 1D4 Niveau 2 : 1+1D3 Niveau 3 : 1+1D4 Niveau 4 : 2+1D3 Niveau 5 : 2+1D4 Niveau 6 : 3+1D3 Niveau 7 : 3+1D4 Niveau 8 : 4+1D3 Niveau 9 : 4+1D4 Niveau 10 : 5+1D4 si vous combattez un ennemi utilsant une arme (épée) le calcul des compétences s'effectue par rapport à la compétences utilisée exemples : si vous donnez un coup de poing à votre adversaire on calculera votre pourcentage de chance en comparant sa compétence de corps à corps avec la votre De même si votre ennemi utilise une arme on caculera son pourcentage de chance en comparant sa compétence d'arme avec la votre Armes corps à corps : Bottes de combats : dégats + 1 poings d'acier : dégats + 1 Griffes : dégats + 2 Bottes lamées : dégats + 2 attention : vous ne pouvez pas combattre avec des poings d'acier et une épée vous devez choisir l'un ou l'autre | |
| | | MJ 2 Maître de jeu
Date d'inscription : 30/05/2004
| Sujet: Re: Le combat Dim 5 Mar 2006 - 19:07 | |
| LES BOTTES SECRETES Vous avez la possibilité d'apprendre différentes bottes secrètes en payant un maître d'arme. La plupart des ses bottes sont utilisable qu'une fois par combat ou qu'une fois par jour. Mais certaines dont la difficulté est plus élevées sont permanentes. Le nombre de bottes que le personnage peut mémoriser est égal à son Pouvoir divisé par 2 arrondi à l'inferieur (Ex : Pouvoir = 11 --> 11/2=5,5= 5 bottes mémorisable) Deplus, il faut avoir un minimum dans la compétence concernée pour pouvoir apprendre une botte. Il faut également connaitre une des botte d'un certain type au niveau 1 pour pouvoir en apprendre une du même type au niveau 2, etc.. ex : pour apprendre: une botte niveau 1 il faut avoir la competence niveau 1 ou 2 une botte niveau 2 il faut avoir la competence niveau 3 ou 4 une botte niveau 3 il faut avoir la competence niveau 5 ou 6 une botte niveau 4 il faut avoir la competence niveau 7 ou 8 une botte niveau 5 il faut avoir la competence niveau 9 ou 10 prix/durée de l'apprentissge des bottes secrètes :Niveau 1 : 50 rys/1heure Niveau 2 : 100 rys/12 heures Niveau 3 : 150 rys/1 jour Niveau 4 : 250 rys /2 jours Niveau 5 : 500 rys/3 jours
Armes de mêlée
| niveau
| Limitation d'usage
| Effet
| La tornade du serpent
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| L'acier foudroyant
| 1
| 1 fois par combat
| Dégats +1
| La danse des lames
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| Lames virevoltantes
| 2
| 2 fois par combat
| + 10% pour toucher
| L'épée de verre
| 2
| 2 fois par combat
| Dégats +2
| La fureur de l'arme
| 2
| 2 fois par combat
| Dégats + 1, + 5% pour toucher
| Ouragan d'acier
| 3
| 3 fois par combat
| Dégats + 2, +10 % pour toucher
| L'épée solaire
| 3
| 3 fois par combat
| +15% pour toucher
| La lame du tourment
| 3
| 3 fois par combat
| Dégats + 4
| Armure totale
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| + 2 en protection, pour la durée du combat
| Le métal hurlant
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| + 10% pour toucher, pour la durée du combat
| L'élu des forges
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| Dégats + 3, pour la durée du combat
| Le maître illuminé
| 5
| Permanent
| Dégats + 1
| Le guerrier ancestral
| 5
| Permanent
| les bottes secrètes d'armes de mêlée de niveau 1 à 4 ne fonctionnent pas sur le joueur
| Combat en aveugle
| 5
| Permanent
| Le joueur peut combattre les yeux fermés ou dans le noir sans malus avec des armes de mêlées
|
Corps à corps
| niveau
| Limitation d'usage
| Effet
| Poings du gorille
| 1
| 1 fois par combat
| dégats + 1
| Pluie de coups
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| Attaque éclair
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| La rage du guerrier
| 2
| 2 fois par combat
| Dégats + 1, + 5% pour toucher
| Calme douteux
| 2
| 2 fois par combat
| + 10% pour toucher
| Cicatrice continue
| 2
| 2 fois par combat
| dégats + 2
| Regard Hypnotique
| 3
| 3 fois par combat
| + 15% pour toucher
| Cri du désespoir
| 3
| 3 fois par combat
| dégats + 4
| Esprit animal
| 3
| 3 fois par combat
| dégats + 2, + 10 % pour toucher
| Griffes mortelles
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| Dégats + 3, pour la durée du combat
| Combattant des brumes
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| - 10% pour l'adversaire pour toucher,pendant la durée du combat
| Peau de roc
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| + 2 en protection, pour la durée du combat
| Guerrier de métal
| 5
| permanent
| Le joueur peut utiliser sa compétence corps à corps pour parer des armes de mêlée
| Le sang des rois
| 5
| permanent
| les bottes secrètes de corps à corps de niveau 1 à 4 ne fonctionnent pas sur le joueur
| Puissance des dieux
| 5
| permanent
| dégats + 1
|
Armes de jet
| niveau
| Limitation d'usage
| Effet
| Flèche silencieuse
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| Flèche express
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| Dard du scorpion
| 1
| 1 fois par combat
| dégats +1
| Le métal sacré
| 2
| 2 fois par combat
| Dégats +1, + 5% pour toucher
| flèche perforante
| 2
| 2 fois par combat
| dégats + 2
| Flèche céleste
| 2
| 2 fois par combat
| + 10% pour toucher
| Aide des vents
| 3
| 3 fois par combat
| + 15% pour toucher
| Arc sur mesure
| 3
| 3 fois par combat
| dégats +2, +10% pour toucher
| Arc électrique
| 3
| 3 fois par combat
| dégats +4
| Double flèche
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| Tirer 2 flèches en même temps
| L'oeil du faucon
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| + 10% pour toucher
| Arc de feu
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| dégats + 3 pour la durée du combat
| Trait fantomatique
| 5
| permanent
| les armures sont ignorées
| Protégé du ciel
| 5
| permanent
| Les flèches normales ne touche plus le joueur
| Pluie de flèche
| 5
| permanent
| dégats +1
|
Magie
| niveau
| Limitation d'usage
| Effet
| ciblage
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| Impact
| 1
| 1 fois par combat
| Dégats +1
| Lancé dirigé
| 1
| 1 fois par combat
| + 5% pour toucher
| Sort précis
| 2
| 2 fois par combat
| + 10% pour toucher
| Sort violent
| 2
| 2 fois par combat
| Dégats +2
| Sort vicieux
| 2
| 2 fois par combat
| Dégats + 1, + 5% pour toucher
| Pique énergétique
| 3
| 3 fois par combat
| Dégats + 2, +10 % pour toucher
| Fluide précis
| 3
| 3 fois par combat
| +15% pour toucher
| Essence violente
| 3
| 3 fois par combat
| Dégats + 4
| Karma protecteur
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| + 2 en protection, pour la durée du combat
| Instinct de l'esprit
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| + 10% pour toucher, pour la durée du combat
| Aide divine
| 4
| 1 fois par jour, le temps d'un combat
| Dégats + 3, pour la durée du combat
| Esprit persistant
| 5
| Permanent
| Dégats + 1
| Coeur de diamant
| 5
| Permanent
| les bottes secrètes de magie de niveau 1 à 4 ne fonctionnent pas sur le joueur
| Ame protectrice
| 5
| Permanent
| protection + 2
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| | | | Le combat | |
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